杀戮尖塔的两百小时

发布于 2024-06-06 04:00 478 字 3 min read 手写 每个字都是我自己敲的。

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Zhiheng Wang

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杀戮尖塔的两百小时 《杀戮尖塔》我玩了200小时。它最让我佩服的,是低进阶和高进阶能玩出两套截然不同的思路,而且两边都好玩。 在我看来,肉鸽是很适合独立游戏开发者的一个方向,开发成本低,也很容易成为爆款,市面上不乏素质优秀的作品。像小丑牌、吸血鬼幸存者、土豆兄弟、背包乱斗、幸运房东、怪物火车,都很好玩。但我也不得不说,它们,或者说市面上99%的肉鸽游戏,都是往爽和让玩家凑流派的方向去发展的。...

杀戮尖塔的两百小时

《杀戮尖塔》我玩了200小时。它最让我佩服的,是低进阶和高进阶能玩出两套截然不同的思路,而且两边都好玩。

在我看来,肉鸽是很适合独立游戏开发者的一个方向,开发成本低,也很容易成为爆款,市面上不乏素质优秀的作品。像小丑牌、吸血鬼幸存者、土豆兄弟、背包乱斗、幸运房东、怪物火车,都很好玩。但我也不得不说,它们,或者说市面上99%的肉鸽游戏,都是往爽和让玩家凑流派的方向去发展的。

杀戮尖塔在低进阶的时候,也可以这样玩。往更加大众化、更加市场化的爽和凑流派的方向走,凑出一套自己想玩的东西,这当然也很好玩。但随着进阶提高,它又能让玩家真正换一种思路。

原来更多是在看运气,能不能把想要的流派凑出来。到了高进阶,就得见招拆招,真正去想每张卡的价值,以及它在这套牌里怎么运转。这张卡到底有没有用,拿进来之后整套牌会怎么运转,都需要考虑。玩的还是同一个游戏,要想的东西却已经很不一样了。

我觉得最厉害的地方就在这里。它的数值平衡非常精妙,能让玩家在提高进阶的过程中,逐渐从凑流派转向这样的思考。同时,它又给了玩家适度的压力,通关高进阶时会有巨大的成就感,而且百局不厌。

既能让低进阶的玩家享受凑流派的快乐,也能让高水平玩家一直有东西可想。这件事,杀戮尖塔做得非常非常厉害。

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